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Entrevista: Never Alone, o game feito por uma comunidade indígena

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Never Alone é um jogo diferente. É o primeiro projeto criado em parceria com uma comunidade indígena, e o jogo retrata muitos dos costumes e lendas de um povoado situado na região do Alasca.

A parte mais interessante do título é a união do lúdico entre seus ritos, crenças e mitos em uma forma interativa de game, que insere o jogador em uma história a qual acompanhamos Nuna, uma jovem Iñupiaq, e uma raposa do Ártico.

Para conhecer mais sobre o processo de criação do game, conversamos com Alan Gershenfeld, presidente da E-Line Media e a Amy Fredeen, embaixadora cultural líder do Never Alone e Vice-Presidente Executiva do Cook Inlet Tribal Council – organização que deu “vida” ao jogo.

Entrevista – Never Alone

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Geekness: Olá, vocês poderiam se apresentar e falar um pouco sobre a sua trajetória e trabalho?

Amy: Eu sou Amy Fredeen, Vice presidente Executiva e Chefe do escritório de Finanças do Cook Inlet Tribal Council (CITC), Inc. e embaixadora cultural líder do Never Alone. Eu sou Iñupiaq. Como parte da organização de tribos Nativas do Alasca, o CITC estava procurando uma maneira de sustentar sua missão de conectar o povo Nativo do Alasca com o seu potencial.

Nós passamos anos procurando por empresas sociais alinhadas com a nossa missão. Além disso, estávamos buscando maneiras de nos conectar aos jovens e dividir a nossa cultura com o mundo. Um dia, durante o horário de almoço, Gloria O’Neill, Presidente/CEO do Cook Inlet Tribal Council, disse, “por que não videogames?”.

Histórias tradicionais vêm sendo usadas durante anos para passar sabedoria de geração em geração. Nós queríamos explorar como os videogames poderiam ser usados como meio de compartilhar, celebrar e estender a nossa cultura e contar as nossas histórias de tradição. Como a CITC não sabia como fazer videogames, nós buscamos os melhores desta indústria, com valores alinhados aos nossos, e encontramos a E-Line Media. Juntos nós iniciamos essa jornada.

Alan: Meu nome é Alan Gershenfeld e eu sou o Presidente e Co-fundador da E-Line Media. Eu sou um veterano no mercado de videogames. Me juntei à Activision no começo da década de 90 e fiz parte da equipe de administração que transformou uma empresa falida em uma líder da indústria de games.

Depois da Activision, me tornei Chairman da Games for Change, uma empresa sem fins lucrativos, que tinha como missão ajudar no crescimento do impacto social no setor de games. Eu fundei a E-Line Media junto com Michael Angst para construir uma desenvolvedora e publicadora de games que engajem, eduquem e deem poder. Nosso modelo de ação é criar parcerias com faculdades pioneiras, fundações e companhias sociais como o Cook Ilet Tribal Council, para trazer ao mercado games que sejam divertidos e lucrativos, mas que também gerem um impacto positivo no mundo.

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Por que Never Alone é tão diferente dos outros games?

Amy: A maior diferença entre Never Alone e os demais jogos é que ele foi feito por meio de um processo de desenvolvimento exclusivo entre o Cook Inlet Tribal Council e a E-Line Media. O time que trabalhou no game inclui veteranos da indústria de games e mais de 40 membros da comunidade Nativa do Alasca como anciões, escritores e contadores de história.

Alan: Never Alone não é só uma game sobre a cultura do povo Nativo do Alasca, é umagame feito por e com a cultura Nativa do Alasca. Toda decisão criativa do game foi baseada nos temas Nativos do Alasca, histórias e cultura, além de ter sido ancorado através de um processo de desenvolvimento inclusivo.

Qual a diferença em trabalhar em um jogo como este e super-produções AAA?

Alan: Pelo tamanho do orçamento (que foi mais alinhado com uma típica multiplataforma de jogos independentes versus um jogo AAA), a maior diferença entre trabalhar com um jogo como Never Alone e um jogo AAA é o comprometimento com um processo de desenvolvimento completamente inclusivo com os nossos parceiros Nativos do Alasca.

O time teve que não só fazer um jogo divertido, mas que também fosse fiel aos valores, as histórias tradicionais e cultura do povo Inupiaq. Outra diferença é que o desenvolvimento do estúdio e o processo de desenvolvimento para esse jogo foi construído do zero.

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E como foi o processo de desenvolvimento em parceria com um povoado indígena?

Alan: A E-Line e o CITC passaram um bom tempo conhecendo um ao outro. O CITC e a comunidade Inupiaq deram as boas-vindas ao nosso time os ajudaram a se conectar com a cultura deles. A E-Line Media compartilhou com o CITC os processos de design de um jogo e a cultura única dos games. Enquanto o processo inclusivo desacelerou o ciclo de desenvolvimento, também tornou esse processo verdadeiramente empolgante e uma experiência extremamente enriquecedora. A gente espera que isso seja refletido no jogo.

Amy: O que tem sido sensacional nesse projeto é a parceria entre o CITC e a E-Line e também a demonstração do valor da interdependência. A cada passo do processo a E-Line e o CITC trabalharam juntos para solucionar questões e problemas que iam aparecendo. O CITC não se limitava a prover o suporte financeiro para o jogo, eles fizeram parte da equipe de desenvolvimento, tomando decisões em parceria com a E-Line para assegurar que o jogo fosse divertido e fiel a cultura Inupiaq. Nenhuma das partes poderiam ter conquistado esse resultado se não tivessem trabalhado juntos.

Quais os principais elementos do game que fazem alusão aos mitos antigos deste povoado?

Amy: A narrativa do jogo foi inspirada pela história contada por Robert Nasruk Cleveland, chamada Kunuuksaayuka. É uma história sobre uma nevasca sem fim. O CITC trabalhou com Minnie Gray, filho mais velho de Cleveland, para conseguir a permissão para contar e modificar a história para o jogo.

A nevasca sem fim foi a espinha para a narrativa do jogo, e outros temas recorrentes da tradição Inupiaq foram adicionados ao gameplay. O game também tem base no principal valor da tradição Inupiaq de interdependência. O povo do Ártico sempre usou a interdependência como um modo de sobrevivência ao meio ambiente inóspito.

Alan: O jogo em si foi inspirado pelas tradicionais histórias dos Nativos do Alasca, por seus temas e pela cultura Inupiaq. Os temas-chave incluídos no gameplay foram interdependência, resiliência e troca entre gerações – todos importantes aos valores Inupiaq. O game é para um ou dois jogadores cooperativos, com Nuna e a raposa trabalhando juntos para avançar na partida, reafirmando a interdependência. O jogo também traz 24 mini documentários que chamamos de “insights culturais”, que são debloqueadas durante o jogo. Isso inclui entrevistas com os anciões e contadores de histórias Nativos do Alasca.

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Qual foi a parte mais desafiadora na criação deste projeto?

Amy: Alguns dos desafios que encontramos foi nos assegurar de que tínhamos uma representação adequada de membros da comunidade Inupiaq nas mesas de discussões e decisões. Nós tínhamos que ter calls semanais, onde surgiriam questões sobre aspectos culturais do jogo, para consultar os membros da comunidade e ter certeza de que estávamos no caminho certo. Uma vez tivemos uma reunião sobre a morte na cultura Inupiaq e como isso deveria ser representado no jogo.

Alan: Algumas das partes mais difíceis no processo de desenvolvimento envolveram decisões primordiais como a determinação do personagem principal, se seria um menino ou uma menina e qual animal faria companhia ao personagem. A equipe teve que equilibrar a verdade nas histórias e cultura dos Nativos Americanos, mas também nos assegurar que as decisões iriam resultar em um gameplay divertido.

Pessoalmente, o que vocês mais gostam no game?

Amy: Eu realmente gosto da narrativa Inupiat. É uma linda linguagem nunca antes vista em um videogame comercial. Eu acredito que funcione muito bem como um avanço para a narrativa e como um jogo baseado na cultura. Você se sente ao lado de um contador de histórias ao ouvir o narrador do jogo.

Alan: Eu amo o cooperativo local. Eu acho que o jogo fica mais divertido quando dois jogadores jogam juntos na frente de um PC ou console – um como Nuna e outro como a raposa. É um ótimo jogo para uma noite de encontro e é um ótimo jogo para a família jogar através de gerações.

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Há interesse em projetos baseados em outras culturas? Qual o próximo passo?

Amy: Claro. Desde que lançamos o primeiro trailer do jogo, somos abordados por culturas – e equipe desenvolvedoras de games – de todo o mundo interessados em fazer games que celebrem, compartilhem e estendam suas culturas. Nós estamos debatendo com múltiplos grupos ao redor do mundo, enquanto consideramos outras possíveis parcerias.

Alan: Além de trazer uma nova cultura no processo inclusivo de desenvolvimento, nós também planejamos levar o Never Alone para novas plataformas no próximo ano e estamos planejando trazer histórias adicionais dos Nativos Americanos para o jogo

Sinta-se livre para comentar qualquer coisa a mais…

Amy: A milhares de anos, os Nativos do Alasca viveram e trabalharam juntos desafiando o meio ambiente, aprendendo e passando conhecimento, habilidade e valores que tornaram possível a manutenção de comunidades autossuficientes ao longo do tempo. Através dessa iniciativa, o Cook Inlet Tribal Council e a E-Line Media estão abraçando um meio poderoso como o vídeo game para preservar e compartilhar a cultura Nativa e dar asas à imaginação dos jogadores pelo mundo. É realmente um jogo que está sendo feito há 10 mil anos.

Alan: Há uma preocupação natural entre muitas pessoas de que a inclusão digital, os meios de comunicação de massa no século XXI, resultaram em jovens e adultos cada vez mais desconectados de culturas do mundo, da sua própria cultura e da sabedoria dos mais velhos. Aqueles que se expressão dessa forma muitas vezes apontam como culpado o rápido crescimento dos jogos digitais. Ao invés de ver os jogos digitais como parte do problema, por que não aceitá-las como parte da solução? Never Alone é a nossa primeira tentativa de realizar este objetivo. Se for bem sucedido, esperamos que ele possa ajudar a inspirar um gênero de Jogos Mundiais.

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Flávio Croffi

Jornalista, co-fundador do Geekness. Foi editor do GamesBrasil, TechGuru e BABOO e repórter das revistas MOVIE, EGW e Nintendo World. Curta o Geekness no Facebook!