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Startup britânica promete construir a verdadeira Matrix

Uma startup britânica chamada Improbable pretende criar a verdadeira Matrix: uma simulação em larga escala do mundo real. E o ponto de partida já existe – a plataforma SpatialOS e o jogo de computador Worlds Adrift, ainda restrito a acadêmicos e cientistas. O aporte de milhões de dólares na startup por empresas de capital de risco, além do interesse militar e indústria de entretenimento pelo projeto revelam evidentes aplicações nas áreas estratégica, bélica e engenharia social: construir mundo virtuais para simular o surgimento de extremismos violentos nas populações e comportamentos econômicos. Mas a iniciativa dos co-fundadores Herman Nerula e Rob Whitehead é também uma evidência da motivação místico-religiosa que possui atualmente o Vale do Silício: Tecnognosticismo, imortalidade e a crença de que já vivemos em uma gigantesca simulação. O game Worlds Adrift seria mais um exemplo de como a ciência experimental se encontra com a prática religiosa: a Teurgia.

A verdadeira Matrix

Em uma manhã qualquer de fevereiro desse ano um grupo do alto escalão da indústria do entretenimento, política e segurança se encontrou em um terreno de 25 hectares, cercados de armazéns, em uma espécie de cidade fantasma com ruas largas, calçadas, uma biblioteca, um banco, lojas, além de uma entrada para o metrô com escadas que não levam para lugar algum.

O grupo incluía o presidente de um grande estúdio de animação, o diretor de uma conhecida franquia de super-heróis, parlamentares britânicos e militares de alta patente dos EUA e Reino Unido.

O encontro foi em Burbanck, Califórnia, e a “cidade fantasma” nada mais era do que uma imensa cenografia na qual recentemente foram filmadas cenas de La La Land. O que esse grupo tão heterogêneo fazia em um encontro privado nessa propriedade da Warner Brothers?

Todos estavam ali no interior de um dos edifícios cenográficos, atentos para as palavras de Herman Narula, CEO e co-fundador da Improbable, startup tecnológica britânica que recentemente arrecadou mais de 540 milhões de dólares em financiamentos de empresas de capital de risco como a SoftBank, Horizons Ventures e Andreesen.

Os co-fundadores Herman Narula e Rob Whitehead

E quais eram as palavras de Narula que despertaram tanto a atenção daquele grupo? A Improbable organizou o encontro nesse lugar tão emblemático (a indústria dos sonhos) para mostrar como a tecnologia computacional poderá criar realidades artificiais. Mas não num sentido abstrato como o cinema ou mesmo a realidade virtual. Mas, segundo Narula, “de uma forma genuína, na qual as pessoas poderão viver, respirar dentro de recriações da realidade, que permitam as pessoas tenham experiências totalmente novas”.

Muito além da Inteligência Artificial

Para Narula, a Inteligência Artificial (IA) vem recebendo todos os holofotes da mídia. Porém, o futuro está na simulação – recriar a própria realidade se tornará mais significativo do que a IA. “Simplesmente, queremos construir a Matrix”, arremata o CEO.

E a startup já tem o ponto de partida: a plataforma chamada SpatialOS e um game MMO – o Worlds Adrift.

A notícia pode parecer velha. Afinal, todos os jogos de computador são, em certa medida, recriações da realidade. Porém, essas simulações ainda não conseguem ainda dar conta de toda a complexidade emergente de grandes realidades – causas e efeitos simultâneos:

Imagine uma rua de Londres no horário de pico. Há uma colisão na estrada. Com as pistas bloqueadas, o tráfego para. Quando os condutores se desviam, outras rotas começam a ficar obstruídas. A alguns quilómetros atrás, começa a formar-se uma fila na autoestrada. Motoristas resmungando em voz baixa; ligam para o trabalho para cancelar suas reuniões, sobrecarregando as torres celulares próximas. As entregas estão atrasadas. No hospital, uma ambulância é redirecionada, o que significa que outro paciente enfrenta uma espera mais longa para atendimento médico… (“If Were living in a simulation, this UK startup probably built it”, Wired, 12/05/2017)

Esse nível de simulação complexa e realista exigiria uma gigantesca capacidade de processamento. E é exatamente isso que a Improbable quer ser capaz de criar através daquilo que Herman Narula chama de “tecnologia subjacente”, um tipo de infraestrutura que ainda não existe para criar simulações em larga escala.

 

Entidades, Componentes e Sistemas

Colocando em termos mais simples, o SpatialOS divide uma simulação em “entidades” (cada edifício, pedestre, carro, segmento de estrada etc.). Cada entidade possui estados, chamados de “Componentes” (a quantidade de combustível em um carro, o motorista apressado etc.). E cada Componente é governado por “Sistemas” que, tal como na Física, interagem com eles – carro bate, o motorista resmunga, começa a chover e a pista alaga etc.

Para lidar com tamanha complexidade, normalmente jogos online limitam o número de jogadores em cada servidor. Com o SpatialOS temos um “jogo de cadeiras cibernético” – se a exigência de processamento é demais para um “trabalhador” (abstração do sistema para os servidores), traz servidores adicionais para distribuir a carga em tempo real.

O game Worlds Adrift (um mundo de navios piratas voadores e ilhas flutuantes) é o laboratório de ensaios para essa tecnologia inspirada no tráfego de alta frequência dos sistemas financeiros no qual “velocidade é dinheiro”.

Esse jogo é diferente de todos os outros games online. Narula e seu co-fundador Rob Whitehead queriam fazer um mundo físico:

Cortar uma árvore em um jogo como Minecraft, a madeira aparentemente aparece em seu inventário. Em Worlds Adrift , as peças caem realisticamente no chão. Se colocar muito peso em um navio, e ele vai começar a afundar. O mundo também é persistente, ou seja, se eu largar meu machado e voltar dentro de um ano, ele ainda estará lá. Da mesma forma, a árvore não aparece apenas para o próximo jogador, você realmente tem que esperar que ela volte a crescer. (Wired)

O Mapa e o território

Como sempre no caso do desenvolvimento de novas tecnologias, Narula fala das aplicações médicas nas simulações dos sistemas do corpo humano. Mas as aplicações previstas são bem menos humanistas – os interesses imediatos estão no campo estratégico-militar e engenharia social – construir mundo virtuais para simular o surgimento de extremismos violentos nas populações e comportamentos econômicos, por exemplo.

O leitor deve lembrar de um conto do escritor Jorge Luís Borges chamado “Sobre o Rigor da Ciência”, já discutido pelo Cinegnose no caso do App Pokémon Go! (clique aqui): em um reino obcecado pela cartografia, acabaram fazendo um mapa tão perfeito em uma escala 1:1 que ficou do tamanho do próprio império como um cobertor que cobria todo o reino, tornando-se inútil.

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Mestre em Comunição Contemporânea (Análises em Imagem e Som) pela Universidade Anhembi Morumbi.Doutorando em Meios e Processos Audiovisuais na ECA/USP. Jornalista e professor na Universidade Anhembi Morumbi nas áreas de Estudos da Semiótica e Comunicação Visual. Pesquisador e escritor, autor de verbetes no "Dicionário de Comunicação" pela editora Paulus, organizado pelo Prof. Dr. Ciro Marcondes Filho e dos livros "O Caos Semiótico" e "Cinegnose" pela Editora Livrus.